Recursos para gamificar en tu aula

Los mejores recursos para gamificar tu aula

Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella.
1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato.
2. Plickers: realiza las mismas opciones que Kahoot!, pero sin la necesidad de que cada alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil.
3. Arcademics: divertidos juegos interactivos multijugador para aprender online jugando con otros compañeros.
4. Makebadges: herramienta online para crear insignias, avatares y banners.
5. Classcraft: para trasnsformar las clases en un juego de rol. ¡Espectacular!
6. Openbadges: mochilas digitales para ir almacenando los logros conseguidos.
7. Juegos educativos: juegos de mesa que no deberían faltar en tu centro educativo.
8. Classdojo: sistema de recompensas para valorar la actitud, el comportamiento, etc.
9. Knowre: para mejorar el dominio de las matemáticas.
10. Blubbr: para crear concursos interactivos a partir de vídeos de You Tube.
11. EducaPlay: para crear y compartir actividades educativas online.
12. Zondle: para crear videojuegos educativos.
13. Cerebriti: para jugar y crear tus propios juegos educativos.
14. Kubbu: para crear ejercicios didácticos interactivos.
15. EDpuzzle: para convertir cualquier vídeo en una gran lección.
16. Socrative: para mejorar la interacción entre profesores y alumnos.
17. ProProfs: para crear juegos online, encuestas, evaluaciones y concursos.
18. Educanon: para integrar preguntas dentro de un vídeo.
19. Jigsaw Planet: para crear puzzles a partir de cualquier imagen.
20. Stick Around: para crear juegos interactivos directamente desde el iPad.
21. Proyecto Pasapalabra: para aprender jugando al famoso juego del Pasapalabra.
22. Cálculo musical: una manera muy divertida de practicar cálculo mental.
23. Quimitris: juego basado en el Tetris para aprender la tabla periódica.
24. Iamthecu: simulador de Cubo de Rubik.
25. Chiptone: herramienta para crear sonidos para videojuegos.
26. Quiz Revolution: para elaborar actividades interactivas personalizadas.
27. Siete consejos para gamificar tu clase: infografía explicativa de Aula Planeta.
28. Voki: para crear avatares personalizados.
29. Quizizz: herramienta para crear juegos de preguntas multijugador.
30. Siete juegos de mesa para utilizar en clase.
31. Juegos de la oca para aprender a leer.

NEURODIDÁCTICA

El artículo original se encuentra en el blog  “El Caparazón” y su autora es Dolors Reig.

Aportación neurocientífica de cómo se puede mejorar la educación. Aquí os dejo los 9 argumentos:

  1. Tutorías cognitivas: Se busca la creación de software innovador y práctico para el uso diario. Este tipo de tutoría se diferencia de la tradicional en que los alumnos aprenden sobre la marcha, a través de la inteligencia artificial para adaptarse al nivel del estudiante y poder hacer su seguimiento. De este modo el profesor puede tener una mejor información de las virtudes y deficiencias de sus alumnos.
  2. Cambiar los horarios en secundaria: Los estudios neurocientíficos avalan que los adolescentes ha de dormir más que el resto de los estudiantes. Las clases deberían empezar una hora o simplemente 30 minutos más tarde.Con ello ganamos un mejor humor y más atención.
  3. Variedad: Aunque la repetición es importante para el aprendizaje. Los actuales estudios neurocientíficos avalan que espaciar los aprendizajes favorece la memorización. Los niveles de atención se incrementan cuando ofrecemos pequeñas dosis de conocimiento de forma espaciada. Hay que utilizar todas la variedad de herramientas educativas.
  4. Individualización: No hay dos cerebros iguales, por lo que cada estudiante ha de ser tratado de forma individual e intentar adaptar el mejor método de aprendizaje a sus características cerebrales. Hay que generar nuevas conexiones cerebrales.
  5. Aprender durante toda la vida: Hay que mantener la actividad cerebral constantemente. De este modo se mantienen las conexiones cerebrales. Para ello hay que leer en los periodos largos de vacaciones.
  6. Identificación e intervención en los transtornos educativos: La neurociencia facilita la detección e intervención de transtornos del aprendizaje en edades tempranas. Se ha de reforzar estas intervenciones con un sofware educativo actuando así sobre la plasticidad cerebral.
  7. Diversión: La educación ha de ser divertida para así liberar dopamina. El aprendizaje es una experiencia emocional, y se ha de evitar las experiencias negativas como el miedo, la ansiedad o el estrés. Un ejemplo de esto es Khan academy.
  8. Cooperativismo o colaboracionismo: Somos animales sociales, por lo que las actividades en grupo son satisfactorias por la liberación de dopamina. Esta liberación de dopamina facilita la memorización y la reducción de las experiencias negativas como el miedo o la ansiedad.
  9. Plasticidad neuronal: Nuestro cerebro es muy dinámico, por lo que podemos cambiar constantemente su forma, conexiones neuronales y estructura gracias a la neuroplasticidad. La educación no ha de ser solo de datos, sino que ha de ser una experiencia para fortalecer y desarrollar el cerebro en si mismo. Por ese motivo hay que minimizar la memorización y maximizar la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Aprendizaje basado en retos

La intención de este documento es presentar la tendencia educativa del Aprendizaje Basado en Retos, la cual forma parte de una perspectiva más general del Aprendizaje Vivencial. Primero se abordan elementos del Aprendizaje Vivencial, para después enfocar la discusión hacia el aprendizaje centrado en la solución de retos. Existen diversas perspectivas para abordar este acercamiento, por lo que en este documento se presentan algunas de ellas con el objetivo de alimentar la discusión y reflexión de la comunidad académica [1].

Actualmente, los estudiantes acceden a la información de una forma sustancialmente distinta a la de hace algunos años. Regulan mucho de su conocimiento a través de un aprendizaje informal y han pasado de ser consumidores de información, a productores de la misma. Como resultado, los métodos tradicionales de enseñanza–aprendizaje están siendo cada vez menos efectivos para atraer a los estudiantes y motivarlos a aprender.

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Aunado a ello, la educación universitaria enfrenta hoy el enorme desafío de preparar profesionales para progresar en un mundo mediado por el rápido avance tecnológico. Los estudiantes no solo deben dominar habilidades en áreas como lenguaje, matemáticas y ciencias, sino también deben poseer habilidades transversales tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la persistencia y el trabajo colaborativo. Sin embargo, en muchos países, los estudiantes no están desarrollando estas habilidades (World Economic Forum, 2015).

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La situación se agrava ante la brecha entre lo que los estudiantes necesitan aprender para desempeñarse en ambientes laborales más competitivos y globalizados, y lo que están obteniendo en la educación formal. Los estudiantes perciben el mundo como un lugar con abundantes problemas que necesitan ser atendidos y que demandan una solución en la que ellos puedan participar. Ellos desean y esperan que la escuela los prepare para este escenario y cuando lo hace, el compromiso aumenta dramáticamente.

Una alternativa para fortalecer la conexión entre lo que los estudiantes aprenden en la escuela y lo que perciben fuera de ella, es aprovechar su capacidad para investigar problemáticas sobre los eventos que ocurren a su alrededor. En este contexto, el rol de los profesores adquiere gran relevancia pues los docentes actúan como facilitadores en comunidades de práctica centrados en el estudiante, atendiendo inquietudes y preguntas individuales, y dosificando el apoyo para mantener el enfoque en un problema que parece largo y complejo.

RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS / PROYECTOS
El Aprendizaje Basado en Retos comparte características con el Aprendizaje Basado en Proyectos. Ambos acercamientos involucran a los estudiantes en problemas del mundo real y los hacen partícipes del desarrollo de soluciones específicas. Sin embargo, estas estrategias difieren en que en lugar de presentar a los estudiantes un problema a resolver, el Aprendizaje Basado en Retos ofrece problemáticas abiertas y generales sobre las cuales los estudiantes determinarán el reto que abordarán (Gaskins, Johnson, Maltbie y Kukreti, 2015).

Por otro lado, el Aprendizaje Basado en Retos también tiene similitudes con el Aprendizaje Basado en Problemas. Este último es una técnica de enseñanza-aprendizaje colaborativa en la que se plantea una situación problemática relacionada con el entorno físico o social (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014). Una diferencia fundamental entre ambos enfoques es que el Aprendizaje Basado en Problemas a menudo utiliza escenarios de casos ficticios; su objetivo no es resolver el problema en sí, sino usarlo para el desarrollo del aprendizaje, el producto final puede ser tangible o bien, una propuesta de solución al problema (Larmer, 2015; Lovell y Brophy, 2014).

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David Fernández Belmonte